Il paradiso dei pokemon

Iscrizioni al gdr, per avere la vostra scheda del personaggio

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pikachiu
view post Posted on 15/5/2007, 14:59     +1   -1




va bene, è ottimo! ma bisogna compilarla la scheda? (es. occhi, sesso...) ora i disegni rimangono qui, però! maledizione, perchè non avevo mai pensato di metterli nel post dei disegni? vabbè, ormai! :Charmander:

Pikachiu :Pikachu:
 
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view post Posted on 22/5/2007, 15:24     +1   -1
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non ti preoccupare per i disegni non fa niente.

per la scheda sì va completata con la descrizione fisica in base alla razza che hai scelto.
Alcune catatteristiche ora le inserisco io in base alla classe guerriero. (Purtroppo non ho ancora avuto il tempo di schematizzare le classi)
I 6 punti di caratteristiche te li distribuisco io nel modo migliore sempre in base alla classe.
Gli incantesimi per ora non li hai perchè il guerriero li inizia ad avere solo quanto raggiunge un livello molto elevato; il guerriero è specializzato nelle armi.

P.S.: mi dovresti scegliere 3 abilità tra quella di classe

Edited by Einstein2 - 29/8/2007, 21:42
 
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Darkruler
view post Posted on 17/8/2007, 14:03     +1   -1




Se può essere d'aiuto anche se vedo che l'ultimo post è datato....


CITAZIONE
Punti ferita totali: 15 Punti ferita attuali: 15 Danni non letali: ...
Velocità: 6m
CA (classe armatura)=17=10+(bonus armatura+4)+(bonus scudo....)+(modificatore destrezza+2)+(modificatore taglia +1)+(armatura animale...)+(modificatore deviazione...)+(modificatori vari...)
Riduzione del danno: .....
Classe armatura a contatto: ...

Il valore della classe armatura a contatto in questo caso è 13

CITAZIONE
Classe armatura colto alla sprovvista: 14

Il valore è 15



Ciao
 
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view post Posted on 17/8/2007, 18:28     +1   -1
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Grazie dell'aiuto...

purtoppo sto facendo un sacco di cose insieme per il forum, tra i disegni nella home, la grafica e tutti gli altri progetti e non sono ancora riuscito a finire di leggere tutto il manuale del giocatore.

Poi siccome lo sto riassumendo mentre lo leggo vado un pò lento.
 
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argletahm
view post Posted on 22/8/2007, 12:15     +1   -1




CITAZIONE (Einstein2 @ 22/5/2007, 16:24)
Gli incantesimi per ora non li hai perchè il guerriero li inizia ad avere solo quanto raggiunge un livello molto elevato; il guerriero è specializzato nelle armi.

il guerriero NON prende incantesimi a meno di non fare un biclasse (tipo guerriero/mago) il guerriero ha molte più opzioni aperte da subito nel combattere (buttare a terra, disarmare, spingere ecc) con delle penalità note come attacchi di opportunità, a livello più elevato elimina queste penalità e ne acquisisce di nuove (come ad esempio l'attacco turbinante). Nessuna di queste è però un incantesimo, sono diciamo "abilità" con le armi dovute ai talenti che prende (e sono appunto la sua specialità visto che ne prende ben 11 in più rispetto agli altri pg nel corso dei 20 livelli standard).

Altro vantaggio del guerriero è il fatto di avere una buona classe di armatura (visto che può usare tutto) e parecchi punti vita (dato il d10). Risulta anche piuttosto versatile visto che è ugualemtne facile fare un bestione in armatura tutto muscoli con spadone a due mani o un agile guerriero con due armi o addirittura un esperto nelle tecniche di combattimento tipo sbilanciare e co..

Spero di essermi spiegato con chiarezza ^_^
 
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view post Posted on 22/8/2007, 12:25     +1   -1
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Grazie mille, ti sei spiegato benissimo
 
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Darkruler
view post Posted on 25/8/2007, 15:30     +1   -1




CITAZIONE
il guerriero ha molte più opzioni aperte da subito nel combattere (buttare a terra, disarmare, spingere ecc) con delle penalità note come attacchi di opportunità, a livello più elevato elimina queste penalità e ne acquisisce di nuove (come ad esempio l'attacco turbinante)

Ci sono anche penalità o bonus anche ai tiri per colpire con queste opzioni (influenzati anche dalla taglia e/o dalla razza) oltre che gli attacchi di opportunità. Per evitare gli attacchi di opportunità occorre "acquistare" il talento migliorato relativo, non spariscono da sole con il livello.


Una cosa che il più delle volte non traspare è che il guerriero è anche abile con l'arco visto i tiri per colpire elevati. Investendo qualche talento nel tiro con l'arco poi si può ottimizzare la cosa. Tuttavia per essere veramente efficace deve indossare un'armatura relativamente leggera. Oltre un certo livello la classe armatura diventa quasi inutile perchè i tiri per colpire degli avversari (e anche i propri) sono talmente alti che si fa presto a "coprirla" anche tirando un 2-3.

Ovviamente il massimo di flessibilità armi da lancio / mischia (esprimendo il suo massimo in dual wield) si esprime nella figura del ranger che è inoltre dotato di qualche incantesimo.
 
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argletahm
view post Posted on 29/8/2007, 09:39     +1   -1




CITAZIONE (Darkruler @ 25/8/2007, 16:30)
CITAZIONE
il guerriero ha molte più opzioni aperte da subito nel combattere (buttare a terra, disarmare, spingere ecc) con delle penalità note come attacchi di opportunità, a livello più elevato elimina queste penalità e ne acquisisce di nuove (come ad esempio l'attacco turbinante)

Ci sono anche penalità o bonus anche ai tiri per colpire con queste opzioni (influenzati anche dalla taglia e/o dalla razza) oltre che gli attacchi di opportunità. Per evitare gli attacchi di opportunità occorre "acquistare" il talento migliorato relativo, non spariscono da sole con il livello.

ovvio stavo solo semplificando ma è inutile spiegare tutti i dettagli di regolamento se non si capiscono le basi, visto che qui si parte da 0 ho preferito mantenere la linea soft "non incasiniamo troppo mettendo nomi e regole a oltranza".

CITAZIONE
Una cosa che il più delle volte non traspare è che il guerriero è anche abile con l'arco visto i tiri per colpire elevati. Investendo qualche talento nel tiro con l'arco poi si può ottimizzare la cosa. Tuttavia per essere veramente efficace deve indossare un'armatura relativamente leggera. Oltre un certo livello la classe armatura diventa quasi inutile perchè i tiri per colpire degli avversari (e anche i propri) sono talmente alti che si fa presto a "coprirla" anche tirando un 2-3.

su questo sono d'accordo solo in parte, sia le opzioni armatura legera che quelle armatura pesante sono ugualmente valide, con la 3.5 sono stati introdotti talenti, oggetti magici, incantamenti e quant'altro che compensano ampiamente il punto debole delle armature pesanti (vedi magic item compendium), punto debole che non è altro se non la ridotta mobilità. A livello alto la CA non la noti su maghi e incantatori che di base ne hanno poca, su guerrieri e chierici ti assicuro che un 32-33 di CA la raggiungi e ti assicuro anche che non è così facile da colpire. Questo posso garantirtelo per esperienza personale visto che gioco un elfo guerriero di 17 (warrior 7/tempest 5/occult slayer 5) che ha un onesto 33 di CA nonostante le limitazioni sull'equip da npc. Altra nota vero che l'arco è una buona arma tuttavia il guerriero deve scegliere un arma e non gli conviene dividere troppo i talenti su molte. Perchè? Semplice il guerriero puro è una classe che diffiilmente può esistere ed è quindi molto basata sulle cdp (classi di prestigio, sono delle "mini" classi che garantiscono abilità aggiuntive a discapito della crescita standard della classe) nell'esempio sopra del mio elfo tempest per combattere con due armi e occult slayer per parargli le chiappe da maghi e chierici. Sul fatto che colpisca quasi sempre di nuovo devo farti una nota, colpisce quasi sempre con i primi 2 attacchi i due successivi sono spesso miss). Senza contare che contro i "boss" la fatica aumenta ulteriormente. Detto questo studiati bene sono egualmente efficienti l'elfo agile in armatura leggere quanto il guerriero bestione con spadone e armatura completa quanto il ranger con i suoi incantesimi (peraltro abbastanza limitati anche se devo ammettere utili).


CITAZIONE
Ovviamente il massimo di flessibilità armi da lancio / mischia (esprimendo il suo massimo in dual wield) si esprime nella figura del ranger che è inoltre dotato di qualche incantesimo.

ecco ora smonto la tua teoria. XD Prendiamo questa build warrior 10/tempest 5/occult slayer 5
e paragoniamola a un ranger equivalente.
la tempesta è LA classe di prestigio per i combattenti con dual wield, bonus a ca, elimina i malus di ambidestria/combattere con due armi e un po' di altre amenità per i dual wielder. Premesso che war e ranger hanno stesso BAB con il guerriero è possibile prenderla al 6 con il ranger arrivi ad avere tutti i prerequisiti un paio di livelli dopo, non solo ma sacrifichi crescita del compagno animale E incantesimi. Finita quella il war prende subito occult slayer che per il ranger è inutile visto che il ranger ha il TS su will più alto del war.. piccolo dettaglio con questa cdp incrementi i TS, hai 2/d spell reflect, mind blank permanente, non individuazione permanente, danno aggiuntivo sui caster... in pratica l'incubo di ogni incantatore e hai appena coperto la carenza del war, i TS su will e reflex relativamente ridotti. Non solo in 3.5 il ranger deve scegliere uno stile di combattimento quindi NON può sviluppare completamente sia arco che dual wield quindi non è molto più versatile del suddetto guerriero con cdp. Per finire il guerriero ha accesso a un paio di talenti utili (weapon specialization, greater weapon specialization, melee weapon mastery, slashing flurry) che sono riservati a lui e che garantiscono danni aggiuntivi, bonus per colpire e attacchi extra. Si, il ranger può ottnere alcune cose analoghe con l'arco (anche se di pochissimo meno efficienti) con le due armi fidati che il guerriero è superiore (ho giocato tempo fa anche un elfo ranger 16 sempre twin wielder).
Ovvio che non puoi considerare il guerriero puro, la caratteristica del guerriero è appunto l'elevata flessibilità che usi per prendere le cdp e farlo diventare una belva specializzata in un certo tipo di combattimento. La specializzazione del ranger è buona ma meno marcata di quella del war dopo le cdp (come dimostra la presenza di incantesimi e del compagno animale) e ha il difetto di dover "distribuire" le stat (dovendo tenere str dex con e wis alte) mentre un war può puntare comodamente su 2-3 stat in tutto (str/dex e con). Per concludere la flessibilità nel cambio armi è praticamente la stessa sia il war che il ranger possono usare un arco ocme secondaria praticamente con gli stessi risultati visto l'elevato bab di entrambi.

Ho scritto anche troppo come mio solito XD
 
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Darkruler
view post Posted on 29/8/2007, 18:21     +1   -1




CITAZIONE (argletahm @ 29/8/2007, 10:39)
ovvio stavo solo semplificando ma è inutile spiegare tutti i dettagli di regolamento se non si capiscono le basi, visto che qui si parte da 0 ho preferito mantenere la linea soft "non incasiniamo troppo mettendo nomi e regole a oltranza".

Ok, in effetti è meglio se si parte da zero, ma non mi sembrava troppo eccessiva questa precisazione nemmeno per un livello 0, anzi evitava che al raggiungimento di un livello più avanzato qualcuno giustamente dicesse "Ma questo non lo avevate detto".

CITAZIONE
su questo sono d'accordo solo in parte, sia le opzioni armatura legera che quelle armatura pesante sono ugualmente valide, con la 3.5 sono stati introdotti talenti, oggetti magici, incantamenti e quant'altro che compensano ampiamente il punto debole delle armature pesanti (vedi magic item compendium), punto debole che non è altro se non la ridotta mobilità.

Non si era mai parlato di "espansioni" quali "magic item compendium" o altro ma solo di manuali base (io avevo intuito manuale giocatore, dungeon master, mostri). Ovviamente se si comprendono anche le aggiunte non comprese nei manuali base è tutto un altro discorso.

CITAZIONE
A livello alto la CA non la noti su maghi e incantatori che di base ne hanno poca, su guerrieri e chierici ti assicuro che un 32-33 di CA la raggiungi e ti assicuro anche che non è così facile da colpire. Questo posso garantirtelo per esperienza personale visto che gioco un elfo guerriero di 17 (warrior 7/tempest 5/occult slayer 5) che ha un onesto 33 di CA nonostante le limitazioni sull'equip da npc.

Beh prendiamo un verme purpureo con GS 12 quindi di molto inferiore ad un incontro possibile al 17 livello... Con un tiro per colpire di +25 basta fare con il dado almeno 8 (ovvero si ha un 60% di probabilità di venir colpiti il che volendo non è proprio poco... fortuna o sfortuna permettendo). E' vero senza sconfinare in creature assurde tipo il balor o altre è difficile trovare un tiro per colpire a +25 però poi questi mostri hanno quasi sempre capacità speciali o incantesimi che funzionano magari a contatto in modo da ignorare la maggior parte dell'armatura o ad area ignorandola completamente.

CITAZIONE
CITAZIONE
Ovviamente il massimo di flessibilità armi da lancio / mischia (esprimendo il suo massimo in dual wield) si esprime nella figura del ranger che è inoltre dotato di qualche incantesimo.

ecco ora smonto la tua teoria. XD Prendiamo questa build warrior 10/tempest 5/occult slayer 5
e paragoniamola a un ranger equivalente.

Ovviamente se si considerano anche le Cdp la mia affermazione non è più valida, ma avevo inteso che si stesse parlando di classi da manuale base o al massimo di Cdp dal manuale di dungeon master.
 
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argletahm
view post Posted on 1/9/2007, 09:23     +1   -1




Se si parla di classi pure ti do ragione, il guerriero talenti o no è meno efficiente di un ranger in molte cose. Per quanto riguarda gli incontri vero ceh ci sono punti debol per gli incantesimi ma è anche vero che prima di affrontare i suddetti "bestioni" se il gruppo è minimamente furbo non si fionda così alla buona ma si prepara prima con pergamene, bacchette e simili per compensare quelo che gli può arrivare addosso. Ad esempio con il sopracitato balor un "immunità energetica" è una manna, e un chierico/druido con "guarigione" può compensare il venire colpiti quasi sempre; non solo ma il guerriero considerato nell'esempio sopra è un twin wielder se invece di uan seconda arma ci metti uno scudo.. voilà +2+3 (2 scudo 3 incantamento) di ca portandola a 38, il tiro di 8 necessario prima è appena salito a 13 per colpire... non più così immediato no?

Dipende sempre da come si impostano i pg, se vuoi fare un pg offensivo ovvio che la CA viene sacrificata in favore di mobilità e danni (sempre il succitato elfo ha in mano due spade con "bleeding" che fanno danno alla costituzione ogni colpo a segno).
Se invece miri alla difesa e alla CA uno scudo e armatura pesante sono quasi obbligo però devi sacrificare un po' di mobilità e un po' di danno.

Per gli oggetti magici anche escludendo magic item compendium non si pongono grossi problemi, gli stivali della velocità sono presenti nel dm e, seppure per 10 round garantiscono gli effetti di haste, così come le pozioni del relativo incantesimo e quindi il problema della velocità delle armature pesanti è compensato con quelli. Ovvio non puoi pensare di compensarlo al primo ma in 7-8 livelli non è neanche impossibile senza contare il mai troppo importante mithril che fa calare di una classe le armature con relativo calo nelle riduzioni di velocità. Se poi magic item compendium lo includi allora ci sono decine di item aggiuntivi con caratteristiche atte all'aumento della mobilità sul terreno.

Sempre per quanto riguarda le cdp anche limitandosi al DM sono presenti arcane archer e dwarfen defender che, pur non essendo efficienti come le due citate sopra, sono cdp comunque molto interessanti e che garantiscono bonus non indifferenti.
 
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view post Posted on 11/9/2007, 10:38     +1   -1
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Chiudo.

Apro un nuovo post solo per inserire i nomi degli utenti che si vogliono iscrivere perchè è appena stato aperto il gdr di D&D
 
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andreapet
view post Posted on 11/1/2008, 20:31     +1   -1




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