Il paradiso dei pokemon

Punteggi di caratteristiche, breve descrizione

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icon2  view post Posted on 19/10/2006, 14:38     +1   -1
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Affinché il mondo si ricordi, sorga un cavaliere

Il paradiso dei pokemon

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PUNTEGGI DI CARATTERISTICA

Quando si crea un nuovo personaggio si devono tirare 4 D6 per 6 volte.
Dopo ogni lancio di questi quattro dadi da sei faccie si deve eliminare il risultato più basso e si sommano gli altri tre.
Si ottiene in questo modo un punteggio di caratteristica che può variare da un minimo di 3 a un massimo di 18.
Dopo aver ripetuto questa operazione fino ad avere sei punteggi di caratteristica, (Es.: 10; 14; 12; 17; 11; 18) si osserva e se sono troppo bassi si può ripetere l'operazione (vanno però ritirati tutti e 6 i punteggi di caratteristica insieme).
Una volta decisi i punteggi di caratteristica vanno distribuiti fra forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Vi consiglio di segliere le vostre caratteristiche in base alla razza e alla classe che avete scelto.
Ogni quattro livelli si può aumentare il punteggio di una caratteristica a scelta di 1. è possibile aumentare il punteggio temporaneo anche con incantesimi, pozioni o oggetti magici.
Vi metto qui di seguito una breve descrizione delle caratteristiche.
Forza

La forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio.
Il modificatore di forza del personaggio viene usato per:
-tiro per colpire in mischia
-tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fionde)
per gli attacchi effettuati con la mano secondaria si somma la metà del bonus di forza mentre per gli attacchi con arma a due mani si somma una volta e mezzo il bonus di forza
-il modificatore di forza si applica alle prove di nuotare, saltare e scalare
-prova di forza per sfondare porte e non solo...

DESTREZZA

La destrezza misura la coordinazione, l'abilità i riflessi e l'equilibrio del personaggio.
Questa caratteristica è molto importante per i ladri e tutti coloro che indossano armature leggere medie o addirittura nessuna. (In quanto l'armatura soprattutto pesante da dei limiti al bonus di destrezza che può andare a sommare la CLASSE ARMATURA)
Il modificatore di destrezza deve essere applicato per:
-tiro per colpire a distanza (con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza)
-classe armatura (CA), sempre ammesso che il personaggio possa reagire all'attacco e non sia quindi ne colto alla sprovvista e ne immobilizzato
-tiri salvezza sui riflessi come per evitare l'effetto di incantesimi (Es. palle di fuoco) e attacchi che possono essere evitati muovendosi velocemente
-il modificatore di destrezza si applica alle prove di acrobazia, artista della fuga, cavalcare, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, rapidità di mano, scassinare serrature e utilizzare corde

COSTITUZIONE

La costituzione rappresenta la salute e la resistenza di un peronaggio. Un punteggio di costituzione alto va ad aumentare i punti ferita.
Il modificatore di costituzione va applicato a:
-ogni tiro di un dado vita (anche se per una penalità la cost. scende quando un personaggio sale di livello deve sempre quadagnare almeno 1 punto ferita
-tiro salvezza sulla tempra per resistere per esempio a un veleno
-prove di concentrazione
Se il punteggio di costituzione cambia abbastanza da cambiare il modificatore di cost. i punti vita aumentano o diminuiscono di consegnuenza

INTELLIGENZA

L'intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento di un personaggio.
è molto importante per i maghi perchè determina quanti incantesimi possano lanciare, quanto sia diificile resistervi e quanto siano potenti.
Determina anche quante abilità un personaggio possa apprendere.
Il modificatore di intelligenza va applicato a:
-il numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del gioco
-il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello (almeno 1 punto abilità per livello)
-prove di artigianato, cercare, conoscenze, decifrare scritture, disattivare congegni, falsificare, sapienza magica, e valutare
Il puneggio minimo per lanciare un incantesimo per un mago è pari a 10+ il livello dell'incantesimo

SAGGEZZA

La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio.
La saggezza rispetto all'intelligenza è più legata alla capacità di essere consapevoli e in sintonia con l'ambiente circostante.
La saggezza è molto importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per i paladini e renger.
Il modificatore di saggezza deve essere applicato a:
-tiro salvezza sulla volontà (Es.: per annullare l'effetto di charme o altri incantesimi)
-prove di ascoltare, guarire, osservare, percepire intenzioni, professione e sopravvivenza
Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di saggezza.
Il punteggio minimo per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è 10+ il livello dell'incantesimo.

CARISMA

Il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio.
Rappresenta non solo come viene visto dagli altri, ma la sua reale forza interiore.
Il carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici perchè influisce sulla loro capacità di scacciare non morti.
Il modificatore di carisma deve essere applicato a:
-prove di addestrare animali, cammuffare, diplomazia, intimidire, intrattenere, raccogliere informazioni, raggirare, e utilizzare oggetti magici
-prove che rapresentino il tentativo di influenzare gli altri
-prove di scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare zombi, vampiri e altri non morti.
Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di carisma. Il punteggio minimo per lanciare un incantesimo da stregone o bardo è 10+ il livello dell'incantesimo.

MODIFICATORI DI CARATTERISTICA

Punteggi:

1 modificatore -5
2-3 modificatore -4
4-5 modificatore -3
6-7 modificatore -2
8-9 modificatore -1
10-11 modificatore 0
12-13 modificatore +1
14-15 modificatore +2
16-17 modificatore +3
18-19 modificatore +4
20-21 modificatore +5
22-23 modificatore +6
24-25 modificatore +7
26-27 modificatore +8
28-29 modificatore +9
30-31 modificatore +10
32-33 modificatore +11
34-35 modificatore +12
36-37 modificatore +13
38-39 modificatore +14
40-41 modificatore +15
42-43 modificatore +16
44-45 modificatore +17 e così via

Edited by Einstein2 - 7/5/2007, 19:07
 
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