Il paradiso dei pokemon

Combattimento

« Older   Newer »
  Share  
argletahm
view post Posted on 7/7/2007, 18:37     +1   -1




Excertus ex bellis - aka breve riassunto del combattimento

il combattimento si svolge in 4 fasi principali
1- round di sorpresa
2- iniziativa e inizio scontro
3- scontro
4- termine dello scontro.

Ora approfondiremo cosa succede in ognuna delle varie fasi.

1- round di sorpresa.

questa parte non è necessariamente presente. E' la situazione che si verifica nel caso in cui
il gruppo si incontri con dei "mostri" nascosti (o viceversa). Solitamente uno dei due gruppi è nascosto
o in attesa dell'altro. Il gruppo che si avvicina a quello nascosto ha diritto a un tiro di osservare
con DC contrapposta al nascondersi se l'altro gruppo è nascosto. oppure con DC 15(+2 per ogni taglia superiore a media
o gruppo equivalente e con malus su osservare come da skill spot).
Se questo tiro fallisce avviene il round di sorpresa.
Durante il round di sorpresa il gruppo colto alla sprovvista vede la sua CA come "colto alla sprovvista"
ovvero senza il bonus di dex e il gruppo che ha sorpreso ha invece diritto a UNA SOLA AZIONE STANDARD
parlero' con piu' accuratezza di azioni standard in seguito.

2- iniziativa e inizio scontro.

finito il round di sorpresa (o saltato se entrambi i gruppi sono al corrente della presenza dell'altro)
OGNI pg o mostro tira l'iniziativa (1d20+modificatore di iniziativa, tale modificatore è composto da mod di dex
+mod magici+talenti). Consiglio di usare solo un iniziativa unica (a piccoli gruppi) solo se i mostri
sono molto numerosi (10+).
A questo punto i pg agiscono nell'ordine del valore di iniziativa, dal più alto al più basso.
In caso di pareggio parte prima chi ha dex più alta (salvo divesi accordi tra i giocatori).
A questo punto ogni pg, quando tocca a lui ha diritto a un round completo (ulteriori precisazioni in seguito).

3- scontro

definita l'iniziativa e svolto il primo round, una volta giunti alla fine dell'iniziativa
si ricomincia nuovamente dall'inizio finchè tutti i mostri sono o morti o fuggiti (il quando
e come farli eventualmente fuggire è a discrezione del DM).
L'attacco viene risolto con 1d20+ modificatore di attacco (bab+mod forza/dex+talenti+incantamenti d'arma)
se il risultato ottenuto è superiore alla CA dell'avversario si è colpito e si tira il danno (danno dell'arma+mod di forza+incantamenti+talenti
per le armi a una mano, danno dell'arma +1.5 bonus di forza +incantamenti+talenti per le armi a due mani,
danno dell'arma+1/2mod di forza+incantamenti+talenti per una arma nella seconda mano).Nel caso in cui
il risultato sia un 20 naturale O nel threat range dell'arma E si colpisca si tira nuovamente per colpire
con il bonus dell'attacco stesso se si colpisce è critico e si moltiplica il danno per il moltiplicatore opportuno
relativo all'arma (personalmente io faccio tirare due volte i dadi). Nel caso di attacchi multipli ripetere per ogni attacco
Per gli incantesimi vedere le relative descrizioni.


4- termine dello scontro

al termine dello scontro i pg possono saccheggiare i cadaveri o riprendere la trama come meglio credono.
Ricordo tuttavia che un pg o mostro muore a -10 hp, a -1 è morente, a 0 disabilitato (ovvero può intraprendere solo azioni di movimento
ulteriori approfondimenti in seguito). ergo se per caso si dimenticassero di uccidere un mostro
che ti serve in seguito... beh.. a volte ritornano...



Azioni standard, parziali e di round.

Per chiarificare assegnerò dei valori numerici a ogni "parte di round" i valori sono puramente casuali.
Supponiamo il round (6 secondi) diviso in 5 parti.
azione di round= 5/5 esempio attacco completo.
azione standard= 3/5 esempio attacco singolo, bull rush, incantesimo standard.
azione di movimento= 2/5 esempio movimento, estrarre un arma, ecc
azione gratuita= 0/5 esempio bere una pozza da una borsa cintura, gridare brevi frasi ecc
azione immediata= 0/5 come le gratuite ma eseguibili anche nei turni altrui, esempio damp power dello psion

vi sono tuttavia alcune eccezioni, ad esempio un guerriero che esegue un attacco completo fa 4 attacchi
ma resta azione di round, ma può fare un solo attacco singolo dopo un movimento.

Vi sono poi alcune azioni che sono definite "equivalenti al movimento" o equivalenti all'attacco:
ne sono un esempio i vari sbilanciare, buttare a terra, spaccare l'arma ecc.
Per le durate delle varie azioni ti rimando al manuale del player (quelle principali cmq te le ho elencate)


Avanzate di combattimento.

Attacchi di opportunità

Questa è una delle cose più difficili da gestire in un combattimento. Ogni pg ha diritto a fare massimo un
AdO ogni round (salvo talenti particolari).
Gli AdO avvengono quando 1- un pg entra E esce da una zona minacciata o esce E esegue una azione (ergo scappare da un combattimento non provoca
AdO, li provoca invece in tutti i nemici di cui attraversa l'area. Altre azioni specifiche possono
provocare AdO ad esempio il casting non in difensiva di un mago o usare un arco senza l'opportuno talento,
per questi casi particolari rimando al manuale del player.
E' possibile evitare un certo numero di AdO tramite l'abilità acrobazia, ti rimando alla descrizione
della stessa per chiarimenti.

Copertura.

La copertura è l'altra parte complessa da gestire. Se ti complica la vita SALTALA.
Un personaggio riceve copertura da qualsiasi cosa che ostruisca in parte o totalmente la visione di lui da parte dell'attaccante;
la coperturta varia da 0 (scoperto) a 100% nascosto. a seconda del grado di copertura riceve un bonus
alla CA (ti rimando alla tabella sul DM o forse sul player non ricordo). Nel caso la copertura sia data
da un'altra creatura c'è la possibilità di colpire l'altra creatura.
Personalmente io tendo a considerare la copertura solo su casi particolarmente evidenti (tipo una trincea
o un angolo, negli altri casi me ne "dimentico")

Fiancheggiamento.

Si dice che due pg (o mostri) fiancheggiano quando occupano le posizoni diametralmente opposte della creatura attaccata
Per chiarire:

qwe
aXa
ewq

dove le lettere uguali indicano le posizioni da cui si fiancheggia, in caso di armi con reach (lance e co)
il bonus di +2 a colpire che si riceve dal fiancheggiamento viene contato solo a quello con reach.

Per le creature di taglia grandi le posizioni in cui si fiancheggia aumentano. Faccio un esempio semplificato

q
XX
XX
qq



Queste sono le linee generali, per casi particolari ti rimando al player, alle FAQ sul sito della wizzy
o a me nel caso sono online.





questo è il combattimento standard di d&d bisogna nacora decidere esattamente come implementarlo nel game qui.
 
Top
0 replies since 7/7/2007, 18:37   147 views
  Share