CITAZIONE (Darkruler @ 25/8/2007, 16:30)
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il guerriero ha molte più opzioni aperte da subito nel combattere (buttare a terra, disarmare, spingere ecc) con delle penalità note come attacchi di opportunità, a livello più elevato elimina queste penalità e ne acquisisce di nuove (come ad esempio l'attacco turbinante)
Ci sono anche penalità o bonus anche ai tiri per colpire con queste opzioni (influenzati anche dalla taglia e/o dalla razza) oltre che gli attacchi di opportunità. Per evitare gli attacchi di opportunità occorre "acquistare" il talento migliorato relativo, non spariscono da sole con il livello.
ovvio stavo solo semplificando ma è inutile spiegare tutti i dettagli di regolamento se non si capiscono le basi, visto che qui si parte da 0 ho preferito mantenere la linea soft "non incasiniamo troppo mettendo nomi e regole a oltranza".
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Una cosa che il più delle volte non traspare è che il guerriero è anche abile con l'arco visto i tiri per colpire elevati. Investendo qualche talento nel tiro con l'arco poi si può ottimizzare la cosa. Tuttavia per essere veramente efficace deve indossare un'armatura relativamente leggera. Oltre un certo livello la classe armatura diventa quasi inutile perchè i tiri per colpire degli avversari (e anche i propri) sono talmente alti che si fa presto a "coprirla" anche tirando un 2-3.
su questo sono d'accordo solo in parte, sia le opzioni armatura legera che quelle armatura pesante sono ugualmente valide, con la 3.5 sono stati introdotti talenti, oggetti magici, incantamenti e quant'altro che compensano ampiamente il punto debole delle armature pesanti (vedi magic item compendium), punto debole che non è altro se non la ridotta mobilità. A livello alto la CA non la noti su maghi e incantatori che di base ne hanno poca, su guerrieri e chierici ti assicuro che un 32-33 di CA la raggiungi e ti assicuro anche che non è così facile da colpire. Questo posso garantirtelo per esperienza personale visto che gioco un elfo guerriero di 17 (warrior 7/tempest 5/occult slayer 5) che ha un onesto 33 di CA nonostante le limitazioni sull'equip da npc. Altra nota vero che l'arco è una buona arma tuttavia il guerriero deve scegliere un arma e non gli conviene dividere troppo i talenti su molte. Perchè? Semplice il guerriero puro è una classe che diffiilmente può esistere ed è quindi molto basata sulle cdp (classi di prestigio, sono delle "mini" classi che garantiscono abilità aggiuntive a discapito della crescita standard della classe) nell'esempio sopra del mio elfo tempest per combattere con due armi e occult slayer per parargli le chiappe da maghi e chierici. Sul fatto che colpisca quasi sempre di nuovo devo farti una nota, colpisce quasi sempre con i primi 2 attacchi i due successivi sono spesso miss). Senza contare che contro i "boss" la fatica aumenta ulteriormente. Detto questo studiati bene sono egualmente efficienti l'elfo agile in armatura leggere quanto il guerriero bestione con spadone e armatura completa quanto il ranger con i suoi incantesimi (peraltro abbastanza limitati anche se devo ammettere utili).
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Ovviamente il massimo di flessibilità armi da lancio / mischia (esprimendo il suo massimo in dual wield) si esprime nella figura del ranger che è inoltre dotato di qualche incantesimo.
ecco ora smonto la tua teoria. XD Prendiamo questa build warrior 10/tempest 5/occult slayer 5
e paragoniamola a un ranger equivalente.
la tempesta è LA classe di prestigio per i combattenti con dual wield, bonus a ca, elimina i malus di ambidestria/combattere con due armi e un po' di altre amenità per i dual wielder. Premesso che war e ranger hanno stesso BAB con il guerriero è possibile prenderla al 6 con il ranger arrivi ad avere tutti i prerequisiti un paio di livelli dopo, non solo ma sacrifichi crescita del compagno animale E incantesimi. Finita quella il war prende subito occult slayer che per il ranger è inutile visto che il ranger ha il TS su will più alto del war.. piccolo dettaglio con questa cdp incrementi i TS, hai 2/d spell reflect, mind blank permanente, non individuazione permanente, danno aggiuntivo sui caster... in pratica l'incubo di ogni incantatore e hai appena coperto la carenza del war, i TS su will e reflex relativamente ridotti. Non solo in 3.5 il ranger deve scegliere uno stile di combattimento quindi NON può sviluppare completamente sia arco che dual wield quindi non è molto più versatile del suddetto guerriero con cdp. Per finire il guerriero ha accesso a un paio di talenti utili (weapon specialization, greater weapon specialization, melee weapon mastery, slashing flurry) che sono riservati a lui e che garantiscono danni aggiuntivi, bonus per colpire e attacchi extra. Si, il ranger può ottnere alcune cose analoghe con l'arco (anche se di pochissimo meno efficienti) con le due armi fidati che il guerriero è superiore (ho giocato tempo fa anche un elfo ranger 16 sempre twin wielder).
Ovvio che non puoi considerare il guerriero puro, la caratteristica del guerriero è appunto l'elevata flessibilità che usi per prendere le cdp e farlo diventare una belva specializzata in un certo tipo di combattimento. La specializzazione del ranger è buona ma meno marcata di quella del war dopo le cdp (come dimostra la presenza di incantesimi e del compagno animale) e ha il difetto di dover "distribuire" le stat (dovendo tenere str dex con e wis alte) mentre un war può puntare comodamente su 2-3 stat in tutto (str/dex e con). Per concludere la flessibilità nel cambio armi è praticamente la stessa sia il war che il ranger possono usare un arco ocme secondaria praticamente con gli stessi risultati visto l'elevato bab di entrambi.
Ho scritto anche troppo come mio solito XD