| PUNTEGGI DI CARATTERISTICA
Quando si crea un nuovo personaggio si devono tirare 4 D6 per 6 volte. Dopo ogni lancio di questi quattro dadi da sei faccie si deve eliminare il risultato più basso e si sommano gli altri tre. Si ottiene in questo modo un punteggio di caratteristica che può variare da un minimo di 3 a un massimo di 18. Dopo aver ripetuto questa operazione fino ad avere sei punteggi di caratteristica, (Es.: 10; 14; 12; 17; 11; 18) si osserva e se sono troppo bassi si può ripetere l'operazione (vanno però ritirati tutti e 6 i punteggi di caratteristica insieme). Una volta decisi i punteggi di caratteristica vanno distribuiti fra forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma. Vi consiglio di segliere le vostre caratteristiche in base alla razza e alla classe che avete scelto. Ogni quattro livelli si può aumentare il punteggio di una caratteristica a scelta di 1. è possibile aumentare il punteggio temporaneo anche con incantesimi, pozioni o oggetti magici. Vi metto qui di seguito una breve descrizione delle caratteristiche. Forza
La forza misura la prestanza e la potenza fisica del personaggio. Il modificatore di forza del personaggio viene usato per: -tiro per colpire in mischia -tiro per i danni delle armi in mischia e da lancio (incluse le fionde) per gli attacchi effettuati con la mano secondaria si somma la metà del bonus di forza mentre per gli attacchi con arma a due mani si somma una volta e mezzo il bonus di forza -il modificatore di forza si applica alle prove di nuotare, saltare e scalare -prova di forza per sfondare porte e non solo...
DESTREZZA
La destrezza misura la coordinazione, l'abilità i riflessi e l'equilibrio del personaggio. Questa caratteristica è molto importante per i ladri e tutti coloro che indossano armature leggere medie o addirittura nessuna. (In quanto l'armatura soprattutto pesante da dei limiti al bonus di destrezza che può andare a sommare la CLASSE ARMATURA) Il modificatore di destrezza deve essere applicato per: -tiro per colpire a distanza (con archi, balestre, asce da lancio e altre armi a distanza) -classe armatura (CA), sempre ammesso che il personaggio possa reagire all'attacco e non sia quindi ne colto alla sprovvista e ne immobilizzato -tiri salvezza sui riflessi come per evitare l'effetto di incantesimi (Es. palle di fuoco) e attacchi che possono essere evitati muovendosi velocemente -il modificatore di destrezza si applica alle prove di acrobazia, artista della fuga, cavalcare, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, rapidità di mano, scassinare serrature e utilizzare corde
COSTITUZIONE
La costituzione rappresenta la salute e la resistenza di un peronaggio. Un punteggio di costituzione alto va ad aumentare i punti ferita. Il modificatore di costituzione va applicato a: -ogni tiro di un dado vita (anche se per una penalità la cost. scende quando un personaggio sale di livello deve sempre quadagnare almeno 1 punto ferita -tiro salvezza sulla tempra per resistere per esempio a un veleno -prove di concentrazione Se il punteggio di costituzione cambia abbastanza da cambiare il modificatore di cost. i punti vita aumentano o diminuiscono di consegnuenza
INTELLIGENZA
L'intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento di un personaggio. è molto importante per i maghi perchè determina quanti incantesimi possano lanciare, quanto sia diificile resistervi e quanto siano potenti. Determina anche quante abilità un personaggio possa apprendere. Il modificatore di intelligenza va applicato a: -il numero di linguaggi che il personaggio conosce all'inizio del gioco -il numero di punti abilità acquisiti ad ogni livello (almeno 1 punto abilità per livello) -prove di artigianato, cercare, conoscenze, decifrare scritture, disattivare congegni, falsificare, sapienza magica, e valutare Il puneggio minimo per lanciare un incantesimo per un mago è pari a 10+ il livello dell'incantesimo
SAGGEZZA
La saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio. La saggezza rispetto all'intelligenza è più legata alla capacità di essere consapevoli e in sintonia con l'ambiente circostante. La saggezza è molto importante per chierici e druidi, ma è rilevante anche per i paladini e renger. Il modificatore di saggezza deve essere applicato a: -tiro salvezza sulla volontà (Es.: per annullare l'effetto di charme o altri incantesimi) -prove di ascoltare, guarire, osservare, percepire intenzioni, professione e sopravvivenza Chierici, druidi, paladini e ranger acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di saggezza. Il punteggio minimo per lanciare un incantesimo da chierico, druido, paladino o ranger è 10+ il livello dell'incantesimo.
CARISMA
Il carisma misura la forza della personalità, la capacità di persuasione, il magnetismo personale, la predisposizione al comando e il fascino di un personaggio. Rappresenta non solo come viene visto dagli altri, ma la sua reale forza interiore. Il carisma è molto importante per paladini, stregoni e bardi, ma anche per i chierici perchè influisce sulla loro capacità di scacciare non morti. Il modificatore di carisma deve essere applicato a: -prove di addestrare animali, cammuffare, diplomazia, intimidire, intrattenere, raccogliere informazioni, raggirare, e utilizzare oggetti magici -prove che rapresentino il tentativo di influenzare gli altri -prove di scacciare per chierici e paladini che tentano di scacciare zombi, vampiri e altri non morti. Stregoni e bardi acquisiscono incantesimi bonus in base al loro punteggio di carisma. Il punteggio minimo per lanciare un incantesimo da stregone o bardo è 10+ il livello dell'incantesimo.
MODIFICATORI DI CARATTERISTICA
Punteggi:
1 modificatore -5 2-3 modificatore -4 4-5 modificatore -3 6-7 modificatore -2 8-9 modificatore -1 10-11 modificatore 0 12-13 modificatore +1 14-15 modificatore +2 16-17 modificatore +3 18-19 modificatore +4 20-21 modificatore +5 22-23 modificatore +6 24-25 modificatore +7 26-27 modificatore +8 28-29 modificatore +9 30-31 modificatore +10 32-33 modificatore +11 34-35 modificatore +12 36-37 modificatore +13 38-39 modificatore +14 40-41 modificatore +15 42-43 modificatore +16 44-45 modificatore +17 e così via
Edited by Einstein2 - 7/5/2007, 19:07
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