Il paradiso dei pokemon

Come scegliere il propio persanaggio, caratteristiche delle razze (Riassunto)

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icon2  view post Posted on 17/10/2006, 10:59     +1   -1
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Affinché il mondo si ricordi, sorga un cavaliere

Il paradiso dei pokemon

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Bene, ecco una breve descrizione delle varie razze che ognuno di voi può essere...
Le classi le inserisco in un altro post.
Sto per inserire dei link utili per capire meglio le regole di questo gioco.

RAZZE

UMANI: gli umani sono tra i personaggi più imprevedibili del mondo di D&D perchè le loro intensioni, o principi (vedi "allineamento") che possono essere da quelli più nobili di un paladino fino a quello di un malvagio mago o un ladro senza onore.
Gli umani hanno una vita molto breve: raggiungono la maturità a 15 anni e pochi arrivano a 100. Per questo hanno una memoria collettiva e un rispetto per la storia molto inferiore rispetto a nani, elfi, gnomi o halfling.
Gli umani hanno un altezza che varia da 1,5 a poco più di 1,8 metri e pesano da 62,5 a 125 Kg con i maschi notevolmente più alti e pesanti delle femmine. A causa delle inclinazioni umane verso le migrazioni e le conquiste, gli umani sono molto diversi fra loro. La pelle varia dal nero al molto pallido e i capelli dal corvino al biondo e con barbe per i maschi.
Hanno un acconciatura stravagante e possono portare anelli, tatuaggi e orecchini. Alcuni umani hanno una parte di sangue elfico, orchesco o di altre stirpi.
Si relazionano bene con tutte le altre razze e per questo spesso fungono da ambasciatori, diplomatici, magistrati o mercanti.
I territori umani sono in continuo mutamento come la loro cultura a causa della loro poca longevità. Per questo i capi politici umani sono molto più giovani rispetto a quelli di altre razze. In questi territori ci sono molti non umani.
Gli umani non hanno una divinità principale anche se molti venerano Pelor il Dio del Sole.
Il loro linguaggio è il comune ma spesso amano imparare altre lingue.
TRATTI RAZZIALI UMANI:
-taglia media
-velocità base di 9 metri
-1 talento extra al primo livello poichè gli umani sono veloci nell'eseguire alla perfezione lavori specializzati.
-4 punti abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ad ogni livello addizionale perchè gli umani sono versatili e competenti
-linguaggio automatico: comune. Linguaggi bonus: qualsiasi tranne i linguaggi segreti come il Druidico
-classe preferita: qualsiasi. Per un personaggio multiclasse la classe più alta non si conta per le penalità dei punti esperienza (PE)

NANI: I nani sono forti in combattimento, capaci di resistere a torture fisiche e magiche, conoscono i segreti della terra, e sono famosi per la loro capacità di bere birra.
I loro territori sono scavati nelle montagne e pieni di tesori meravigliosi prodotti per il commercio o come doni.
Personalità: I nani non amano scherzare e sono molto sospettosi degli stranieri ma sono generosi con coloro che guadagnano la loro fiducia.
Amano i minerali preziosi, l’oro, le gemme, i gioielli e tutte le opere d’arte fatte con questi preziosi metalli. A volte rimangono schiavi dell’avidità.
Combattono con coraggio senza dimenticare la prudenza, hanno un senso di giustizia che a volte può trasformarsi in vendetta.
Considerano gli Gnomi come fratelli, a tal punto che un giuramento tipico è “possa mettermi contro un nano, se sto mentendo”.
Aspetto fisico: I nani sono alti tra 1,20 e 1,35 metri ma sono così robusti da pesare in media quanto gli umani. I maschi sono un po’ più alti e molto più pesanti delle femmine.
La loro pelle varia dal marrone scuro al marrone chiaro e i loro occhi sono neri. I capelli sono neri, marroni o castani e portati lunghi. I maschi tengono molto alla loro barba.
Diventano adulti a 40 anni e possono vivere fino a 400 anni.
Relazioni: I nani hanno buoni rapporti con umani, mezz’elfi e halfling anche se con gli umani fanno fatica a creare forti legami a causa della loro breve vita, a meno non stimino almeno i genitori e i nonni dell’umano.
I nani considerano gli elfi imprevedibili e volubili anche se in passato hanno lottato insieme per cause comuni.
Per la loro imparzialità i nani danno la possibilità anche ai mezz’orchi di dimostrare il loro valore.
Allineamento: I nani normalmente sono legali e tendono al bene.
Territori nanici: Nei loro territori scavati nella roccia quasi tutti sono ben accetti anche se molte zone sono proibite anche ai più fidati.
Ottengono le loro ricchezze o estraendo minerali e forgiando oggetti stupefacenti o con il commercio. Però i nani odiano viaggiare via mare o via fiume e di solito incaricano gli umani di occuparsi dei commerci che richiedono un viaggio in nave.
I nani nei territori umani o sono mercanti, o fabbricanti di armi e gioielli o guardie del corpo fidate, leali e coraggiose.
Religione: la divinità principale dei nani è Moradin, spirito forgiatore e creatore dei nani. Si aspetta che i suoi seguaci si impegnino per il miglioramento della vita dei nani.
Linguaggio: parlano il nanico che ha una propria scrittura runica, e a volte anche le lingue dei loro amici e nemici, (possono imparare anche il Terran, lo strano linguaggio delle creature di terra).
L'alfabeto nanico è usato anche per i linguaggi: Gnomesco, Gigante, Goblin, Orchesco e Terran.
Nomi: il nome di un nano gli viene dato dal suo clan e viene tramandato per generazioni. Se il nano disonora il suo nome non gli è concesso per legge sostituirlo con un altro nanico.
Nomi maschili: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik, Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar, Veit ecc...
Nomi femminili: Artin, Audhild, Dagnal, Diesa, Gunnloda, Hlin, Ilde, Liftrasa, Sannl, Torgga ecc...
Nomi di clan: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderhek, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn e Ungart.
I nani sono spinti all'avventura per difendere la patria, spirito d'avventura o solo per avidità. Se le gesta dei nani rispettano la volontà del clan, questi guadagnano rispetto e stima.
Sconfiggere giganti o impadronirsi di potenti armi magiche sono dei modi sicuri per guadagnarsi il rispetto di altri nani.
TRATTI RAZZIALI NANICI
- +2 alla costituzione e -2 al carisma. I nani sono robisti ma dendono ad essere burberi e riservati
- taglia media. Non hanno bonus o penalità alla classe armatura derivanti dalla loro taglia
- la velocità base sul terreno è 6 metri. Tuttavia possono muoversi a questa velocità anche mentre indossano armature medie o pesanti o mentre trascinano un carico medio o pesante.
- scurovisione: possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è in bianco e nero e non permette di distinguere i colori.
- esperto minatore: hanno un bonus razziale di +2 alle prove di cercare per individuare tutto ciò che sia costruito in pietra, come pareti mobili, trappole di pietra, pendenze di petra, soffitti di roccia e simili. Le opere che simulano la pietra vengono considerate inusuali opere in muratura.
Un nano che arrivi a meno di 3 metri da un opera in pietra può effettuare automaticamente una prova di cercare senza che lo richieda. I nani possono cercare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri.
Hanno anche la capacità di intuire la loro profondità approssimativa, sottoterra.
- familiarità nelle armi: per i nani le asce da guerra naniche e gli urgrosh nanici contano come armi da guerra anzichè armi esotiche.
- stabilità: i nani sono molto stabili sui loro piedi e ottengono un bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere a spinte o agli sbilanciamenti sul terreno, (a meno che si stiano arrampicando, volando, cavalcando o comunque non si trovano in una posizione stabile).
- bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro veleni.
- bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici
-bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi (inclusi i mezzorchi) e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear) tutto ciò è frutto di un loro addestramento speciale
- bonus di schivare +4 alla classe armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline) frutto di conoscenze dei loro avi tramandate da generazione in generazione. Ogni volta che il nano perde il suo bonus di destrezza sulla classe armatura (come quando è colto alla sprovvista o quando è paralizzato) perde anche il suo bonus di schivare.
- bonus razziale di +2 alle prove di Valutare per oggetti in pietra o metallo
- bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato per oggetti in piera o metallo
- linguaggi automatici: comune e nanico. Linguaggi bonus: Gigante, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, e sottocomune.
I nani considerano i linguaggi dei loro alleati e dei loro nemici sotterranei.
- classe preferita: guerriero. La classe guerriero di un nano multiclasse non determina penalità ai punti esperienza.

ELFI
Personalità: gli elfi sono spinti più dalla curiosità che dall'avidità. Per la loro vita lunga rimangono indifferenti ai piccoli avvenimenti. Ma quando si pongono degli obiettivi sia quando devono affrontare missioni avventurose che imparare una nuova arte o un abilità sono determinati e si impegnano al massimo. Amano la musica, il canto e le arti magiche e preferiscono le cose di bellezza naturale e semplice.
Descrizione fisica: gli elfi sono bassi e snelli, con un altezza tra 1,35 e 1,65 metri e pesano mediamente da 47,5 a 67,5 Kg, con i maschi della stessa altezza ma un pò più pesanti delle femmine. Vengono considerati da molti membri di altre razze molto belli e aggraziati ma sono deboli fisicamente.
Un elfo raggiunge la maturità a 110 anni e può arrivare ad avere oltre 700 anni.
Gli elfi non dormono come i membri delle altre razze. Un elfo cade in trance profonda per 4 ore al giorno.
Quando riposa in questo modo recupera gli stessi benefici di un umano in 8 ore. Mentre medita l'elfo sogna anche se questi sogni sono in realtà più esercizi mentali diventati riflessivi.
Relazioni: considerano gli umani piuttosto volgari, gli halfing abbastanza equilibrati, gli gnomi qualcosa di insignificante, i nani per niente divertenti e gurdano i mezzorchi con molto sospetto.
Di solito però si comportano in modo gentile anche con le razze che non rientrano nei loro standar elfici.
Allineamento: gli elfi amano la libertà, la diversità e l'espressione personale e sono propensi verso gli aspetti moderati del caos. Proteggono la libertà altrui e sono più spesso buoni che non.
Territori elfici: vivono in piccoli villagi ben nascosti nei boschi. E non hanno bisogno di cacciare o arare i terreni per trovare il cibo poichè usano i loro incantesimi. I contatti con l'esterno sono molto rari anche se a volte gli elfi si guadagnano da vivere commerciando con popolazioni umane.
Nei territori umani gli elfi sono girovaghi, artisti stimati o saggi. Molte volte diventano istruttori che insegnano agli umani l'arte di maneggiare la spada.
Religione: gli elfi venerano soprattutto Corellon Larethian, il protettore e conservatore della vita. La mitologia elfica narra che gli elfi sarebbero stati generati dal suo sangue versato in battaglia contro Gruumsh, la divinità degli orchi.
Corellon è protettore degli studi magici, delle arti, della danza e della poesia ma anche una potente divinità guerriera.
Linguaggio: gli elfi parlano un linguaggio scorrevole con sottili intonazioni e una complicata grammatica. Nonostante la letteratura elfica sia ricca e variegata sono più famosi i poemi e le canzoni. Molti bardi imparano l'elfico per poter aggiungere al loro repertorio le ballate elfiche mentre altri memorizzano a orecchio le canzoni elfiche. La scrittura elfica è utilizzata anche per il Silvano, il linguaggio delle driadi e dei pixie, per l'Aquan, il linguaggio delle creature marine, e per il sottocomune, il linguaggio dei drow e delle altre creature sotterranee.
Nomi: con il raggiungimento della maturità, cioè al compimento del 100esimo compleanno l'elfo decide il propio nome di adulto.
Coloro che lo conoscono potranno decidere se continuarlo a chiamare con il suo vecchio nome da bambino o no. Il nuovo nome è una creazione unica anche se può inspirarsi ai nomi di colui che ammira. Un elfo possiede anche un nome di famiglia che di solito è una mescolanza di parole elfiche. A volte questi nomi vengono tradotti dagli elfi che viaggiano tra gli umani, nel linguaggio comune.
Nomi machili: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Sovellis, Thamior, Tharival
Nomi femminili: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialee, Xanaphia
Nomi di famiglia (e traduzione in comune): Amastacia (starflower, "Astro fiorito"), Amakiir (Gemflower, "Gemma fiorita"), Galanodel (Moonwhisper, "Sospiro di luna"), Holimion (Diamonddew "Rugiada adamantina"), Liadon (Silverfrond, "Fronda argentea"), Meliamne (Oakenheel, "Tallone di quercia"), Nailo (Nightbreeze, "Brezza notturna"), Siannodel (Moonbrook, "rusciello lunare"), Ilphukiir (Gemblossom, "Bocciolo di gemma") e Xiloscient (Goldpetal "Petalo dorato").
Avventurieri: gli elfi amano l'avventura per il piacere di vagabondare. Gli elfi non si trovano in sintonia con il ritmo della vita degli umani. Tuttavia in mezzo a loro, possono trovare dei mestieri che gli permettano di lanciarsi all'avventura e allo stesso tempo dimostrare il loro valore e coraggio con la spada e acquisire anche grandi poteri magici.
TRATTI RAZZIALI ELFICI

- +2 alla Destrezza e -2 alla costituzione: gli elfi sono aggrazziati ma deboli. La grazia di un elfo lo rende migiore nella furtività e nel tiro con l'arco.
- taglia media: Essendo creature di taglia media, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia
- la velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri
- immunità agli incantesimi ed effetti magici di sonno e un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento
- visione crepuscolare: gli elfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia o qualsiasi altra sorgente luminosa molto debole. Inoltre, mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
- competenza delle armi: gli elfi ricevono i talenti competenza nelle armi da guerra per spada lunga, stocco, arco lungo (incluso arco lungo composito) e arco corto (incluso arco corto composito), come talenti bonus. Gli elfi stimano molto le arti di maneggiare la spada e l'arco e per questo tutti gli elfi sono in grado di utilizzare queste armi.
- bonus razziale di +2 alle prove di ascolatare, cercare, e osservare: un elfo che passa semplicemente in un raggio di 1,5 metri da una porta segreta o nascosta ha il diritto di effettuare una prova di cercare per notarla come se la stesse espressamente cercando. I sensi di un elfo sono così acuti da concedergli praticamente un "sesto senso" per i portali nascosti.
- linguaggi automatici: comune e elfico. Linguaggi bonus: draconico, gnoll, gnomesco, goblin, orchesco e silvano. Gli elfi generalmente conoscono i linguaggi dei loro nemici e amici, così come il draconico, il linguaggio comunemente trovato negli antichi tomi della conoscenza segreta.
- classe preferita: mago. La classe mago di un elfo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. La magia viene sontaneamente agli elfi; sono molto diffusi i guerrieri/maghi tra di loro.

GNOMI
Gli gnomi possono essere tecnici, alchimisti e inventori, ma nonostante queste loro abilità molte volte preferiscono rimanere tra i loro simili in tane scavate sotto le colline e le cui entrate sono nascoste da illusioni.
Personalità: gli gnomi amano gli animali, le pietre preziose e gli scherzi di ogni genere. Hanno un gran senso dell’umorismo, amano i giochi di parole, i trucchi e soprattutto i giochi di prestigio, più sono difficili e meglio è.
Usano la loro grande intelligenza e concentrazione anche per mestieri pratici come l’ingegneria.
Gli gnomi sono spinti da una fortissima curiosità verso tutto ciò che li circonda.
A volte sono anche avventati. La loro curiosità li rende esperti ingegneri in quanto sono sempre alla ricerca di nuovi metodi per costruire le cose. Capita anche che uno gnomo faccia uno scherzo solo per vedere come reagisce la gente coinvolta.
Descrizione fisica: Gli gnomi sono alti tra 90 cm e poco più di un metro e pesano da 20 a 22,5 Kg. La loro pelle varia dal marrone scuro al color legno, i capelli sono biondi e gli occhi di qualsiasi gradazione di blu. I maschi preferiscono barbe corte e ben curate. Di solito indossano vestiti in pelle o del colore della terra decorati con particolari cuciture e con gioielli anche di poco valore. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono fino a 350 anni, anche se alcuni possono arrivare ad averne 500.
Relazioni: Gli gnomi vanno particolarmente d’accordo con i nani, con i quali condividono la passione per le cose preziose, i congegni meccanici e l’odio con i goblin e i giganti. Apprezzano la compagnia degli halfling, specialmente di coloro che riescono a sopportare i loro scherzi. Capita spesso che gli gnomi siano sospettosi verso le razze più alte come umani, elfi, mezz’elfi e mezzorchi ma raramente si dimostrano ostili e maliziosi.
Allineamento: gli gnomi sono quasi sempre buoni. Coloro che tendono verso la legge sono saggi, ingegneri, ricercatori, studiosi, investigatori e consulenti. Quelli che tendono al caos sono menestrelli, imbroglioni, vagabondi o gioiellieri. Ma anche loro sono più scherzosi che cattivi.
Territori gnomeschi: gli gnomi vivono in confortanti tane scavate sotto le colline e nascoste da intelligenti costruzioni e da illusioni. I visitatori che non sono ben accetti difficilmente riescono a trovare l’entrata.
Gli gnomi che si stabiliscono nei territori umani sono tagliatori di pietre, meccanici, saggi e tutori. Vengono scelti come tutori anche perché essendo molto longevi possono insegnare a diverse generazioni della stessa famiglia umana.
Religione: La principale divinità gnomesca è Garl Glittergold, l’Attento Protettore. I suoi chierici insegnano che bisogna nutrire gli gnomi e fornire sostentamento alle loro comunità. Gli scherzi sono visti come un modo positivo per rendere allegri e umili gli gnomi.
Linguaggio: Il linguaggio Gnomesco usa la scrittura Nanica ed è molto importante in quanto molti testi sulla natura sono scritti in questa lingua. Erboristi, naturalisti e ingegneri umani di solito imparano lo Gnomesco per poter leggere i testi migliori sui loro studi.
Nomi: gli gnomi amano i nomi e di solito ne hanno 5 o 6. Quando crescono, i genitori, gli zii e il capo clan gli danno ciascuno un nome e poi gli vengono dati dei soprannomi praticamente da chiunque. I nomi degli gnomi possono essere delle varianti dei nomi dei propri antenati o semplici invenzioni. Quando si trovano però a che fare con persone molto rigide riguardo ai nomi ne scelgono solo 3: il proprio, quello del clan e un soprannome. Al momento di decidere quale nome tenere gli gnomi scelgono quello più buffo da pronunciare. I nomi dei clan sono delle combinazioni di parole Gnomesche comuni e di solito vengono tradotte nella lingua del territorio nel quale si trovano.
Nomi maschili: Boddynock, Dimble, Fonkin, Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo e Zook.
Nomi femminili: Bimpnottin, Caramip, Duvamil, Ellywick, Ellyjobell, Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil e Waywocket.
Nomi di clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen e Turen.
Avventurieri: Gli gnomi sono spesso impulsivi, e spinti dalla curiosità possono andare all'avventura per vedere il mondo o per amore dell'esplorazione. Gli gnomi legali possono intraprendere un'avvenura per proteggere gli innocenti dimostrando un forte senso del dovere, pari a quello che esibiscono fra altri gnomi. Alcuni considerano l'avventura un modo rapido, anche se pericoloso verso la ricchezza, attratti dalle pietre preziose e dagli oggetti artistici.
Però uno gnomo che parta per l'avventura può essere considerato dal proprio clan un traditore (per aver abbandonato i doveri del clan).
TRATTI RAZZIALI GNOMESCHI
- +2 alla costutuzione, -2 alla forza: Come i nani, gli gnomi sono robusti, ma sono piccoli e quindi non sono forti come gli umanoidi più grandi
- Taglia piccola: Essendo creature di taglia Piccola gli gnomi guadagnano un bonus di taglia +1 alla Classe Armatura, un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia Media.
- La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri
- Visione crepuscolare: Gli gnomi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità
- Familiarità nelle armi: Gli gnomi considerano i martelli-picca gnomeschi (vedi equipaggiamento) come se fossero armi da guerra anzichè armi esotiche
- Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro illusioni: Gli gnomi hanno una conoscenza innata delle illusioni di ogni tipo
- Aggiungere +1 alla Classe Difficoltà di tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi. La loro innata familiarità con questi effetti rende più difficile vedere attraverso le loro illusioni. Questo modificatore è cumulativo con quelli di altri effetti similari come ad esempio il talento Incantesimi Focalizzati
- Bonus razziale di +1 al tiro per colpire contro coboldi e goblinoidi (goblin, hobgoblin e bugbear): Gli gnomi combattono spesso con queste creature e utilizzano tecniche speciali per affrontarle
- Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro mostri giganti (come ogre, troll e giganti delle colline): Questo bonus rappresenta l'addestramento speciale a cui sono sottoposti gli gnomi, durante il quale imparano trucchi che le precedenti generazioni hanno sviluppato nei loro scontri con i giganti. Ogni volta che un personaggio perde il suo bonus positivo di destrezza (se presente) alla Classe Armatura, come quando è colto alla sprovvista, perde anche i suoi bonus di schivare. (Vedere mostri: categoria giganti)
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare: Gli gnomi hanno l'udito fine
- Bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (alchimia): Il naso sensibile di uno gnomo gli permette di determinare un processo alchemico dall'odore
- Linguaggi automatici: Comune e Gnomesco. Linguaggi bonus: Draconico, Nanico, Elfico, Gigante, Goblin e Orchesco. Gli gnomi trattano più con gli elfi e i nani che non con gli altri e imparano anche i linguaggi dei loro nemici (coboldi, giganti, goglin, e orchi). In più uno gnomo può parlare con i mammiferi che vivono nelle tane (tassi, volpi, conigli ecc.). Questa è una capacità innata per gli gnomi
- Capacità magiche: 1 volta al giorno: parlare con gli animali (solo mammiferi che vivono nelle tane, durata 1 minuto). Uno gnomo con punteggio di Carisma di almeno 10 possiede inoltre le seguenti capacità magiche: 1 volta al giorno: luci danzanti, prestidigitazione e suono fantasma primo livello dell'incantatore; tiro salvezza CD 10+ modificatore di Carisma dello gnomo + livello dell'incantesimo. (Vedi incantesimi)
Classe preferita: Bardo. La classe bardo di uno gnomo multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

MEZZELFI
I matrimoni tra elfi e umani non sono duraturi a causa della breve vita degli uomini, ma lasciano un eredità durevole: figli mezzelfi.
Se educati dagli elfi crescono molto rapidamente. Raggiungono la maturità in una ventina d'anni, ma la loro cultura è ancora povera e arretrata rispetto a quella di altri elfi.
Se educati dagli umani sentono maggiormente la loro diversità, essendo più distaccati, più sensibili, meno ambiziosi e più lenti a maturare.
Alcuni mezzelfi si inseriscono tra gli umani, altri accettano la loro diversità anche se a volte si sentono fuori luogo per tutta la vita.
Personalità: molti mezzelfi ereditano la curiosità, l'inventiva e l'ambizione dei loro genitori umani insieme ai sensi raffinati, l'amore per la natura e il gusto artistico dei loro genitori elfici.
Descrizione fisica: la loro altezza varia da meno di 1,5 metri a quasi 1,8 m e pesano mediamente da 50 a 90 Kg. I maschi sono più alti e pesanti delle femmine. I mezzelfi sono più pallidi, più aggraziati e con la pelle più liscia dei loro genitori umani, ma il colore della pelle, dei capelli e altri particolari variano come quelli degli umani tranne gli occhi che sono verdi.
Tuttavia certi mezzelfi di seconda generazione, nati dall'unione di mezzelfi con elfi, perdono il colore verde degli occhi.
Relazioni: i mezzelfi si trovano bene sia con gli elfi che con gli umani e vanno d'accordo con nani, gnomi e halfling.
Possono essere buoni ambasciatori (tranne che tra elfi o umani poichè ognuna delle parti pensa che il mezzelfo favorisca l'altra).
Alcuni mezzelfi mostrano una forte antipatia verso i mezzorchi.
Allineamento: i mezzelfi condividono l'inclinazione caotica dei loro genitori elfi, ma come gli umani tendono al bene e al male in egual misura.
Preferiscono la libertà personale e l'espressione creativa piuttosto che il comando e il desiderio di avere seguaci.
Sono infastiditi dalle regole e richieste altrui e a volte possono risultare inaffidabili.
Territori mezzelfici: non hanno dei loro territori ma sono ben accetti tra gli umani e gli elfi. Possono formare delle piccole comunità nelle grandi città.
Religione: se cresciuti tra gli elfi sono seguaci di Corellon Larethian, quelli cresciuti tra gli umani sono seguaci di Ehlonna (dea delle terre boschive).
Linguaggio: parlano sia il comune che l'elfico, anche se con questa lingua sono un pò impacciati, ma solo gli elfi se ne accorgono.
Nomi: hanno nomi elfici e umani. Ironicamente ai mezzelfi tra gli umani vengono dati nomi elfici in onore della loro eredità, così come ai mezzelfi tra gli elfi vengono dati nomi umani.
Avventurieri: gli elfi amano vagabondare e molti di loro trovano facile la vita dell'avventuriero.
TRATTI RAZZIALI MEZZELFICI

-Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia
-La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri
-immunità a incantesimi ed effetti magici di sonno e bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento
-Visione crepuscolare: I mezzelfi possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.
-Bonus razziale di +1 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare: Non hanno come gli elfi la capacità di notare porte segrete semplicemente passandovi accanto. Hanno sensi sviluppati ma non come quelli di un elfo.
-Bonus razziale di +2 alle prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni: I mezzelfi hanno un'inclinazione naturale verso le altre persone.
-Sangue elfico: Per tutte le capacità e gli effetti speciali un mezzelfo è considerato un elfo. Ad esempio, i mezzelfi sono vulnerabili agli effetti speciali che influenzano gli elfi propio come lo erano i loro genitori elfici e possono utilizzare oggetti magici che possono essere usati solamente da elfi.
-Linguaggi automatici: Comune e Elfico. Linguaggi bonus: Qualsiasi (diversi dai linguaggi segreti come il Druidrico). I mezzelfi hanno la versatilità e la vasta (ma superficiale) esperienza degli umani.
-Classe preferita: Qualsiasi. Quando si determina se un mezzelfo multiclasse subisce una penalità ai punti esperienza, la sua classe di livello più alta non conta.

MEZZORCHI
Nelle zone di frontiera territori di scontri in tempo di guerra tra orchi e barbari umani, ma anche di floridi commerci in tempo di pace vivono e vengono cresciuti i mezzorchi, frutto dell'unione tra un orco e un umano.
Molte volte però i mezzorchi decidono di abandonare i loro luoghi natali per spingersi verso terre civilizzate, dove danno prova del loro coraggio e della loro tenacia.
Personalità: i mezzorchi molto spesso agiscono d'impulso senza pensarci troppo. Tendono ad essere irascibili e astiosi, ma coloro che riescono ad avere successo sono quelli che imparano ad avere un autocontrollo e ambientarsi in un paese civilizzato.
Amano i piaceri mondani come festeggiare, bere, fare gli spacconi, cantare, lottare, suonare il tamburo e ballare freneticamente.
Tuttavia provare a fargli apprezzare i divertimenti raffinati come la poesia, la danza cortese e la filosofia è tempo perso con loro.
Avere con se un mezzorco durante la festa della gran duchessa può rivelarsi una responsabilità molto onerosa.
Descrizione fisica: I mezzorchi sono alti tra 1,80 e 2,10 metri e pesano mediamente da 90 a 125 Kg. La loro discendenza è evidente a tutti dalla pigmentazione verdastra, la fronte sfuggente, la mascella squadrata, i denti all'infuori e l'abbondante peluria sul corpo.
Gli orchi amano le cicatrici, le considerano segno di orgoglio o sfoggio di bellezza.
Qualsiasi mezzorco che abbia vissuto con loro ha delle cicatrici sia che rappresentino il segno della schiavitù verso il loro precedente padrone sia che rappresentino l'orgoglio per le conquiste ottenute.
I mezzorchi che vivono tra gli umani possono mostrare o nascondere le loro cicatrici a seconda della loro opinione su di esse.
I mezzorchi hanno vita molto breve. Raggiungono la maturità a 14 anni e ben pochi superano i 75.
Relazioni: I mezzorchi sono accerrimi nemici di nani e elfi ma non sono in buoni rapporti nemmeno con umani, halfing e gnomi.
Ogni mezzorco cerca un modo per essere accettato, sia cercando di non attirare l'attenzione su di se, sia mostrando pubblicamente pietà, o semplicemente essendo così duro da non lasciar altra scelta se non quella di accettarlo.
Allineamento: I mezzorchi ereditano l'inclinazione verso il male dai genitori orchi ma come gli umani possono protendere verso il bene o il male in egual misura. Molte volte i più crudeli sono quelli cresciuti tra gli orchi.
Territori mezzorcheschi: non hanno dei loro territori anche se preferiscono stare tra gli umani, la razza che meglio li accetta e con la quale si trovano più a loro agio.
Religione: Molti di loro adorano Gruumsh dio della guerra e accerrimo nemico della divinità elfica Corellon
larethian. Anche se Gruumsh è malvagio i mezzorchi possono non condividere il piacere verso il male.
Molti seguaci preferiscono non rendere pubblica la loro fede per non dare agli umani un motivo per diffidare di loro.
Altri mezzorchi vissuti tra gli umani possono essere seguaci di divinità umane con schiette dimostrazioni di pietà.
Linguaggio: il loro linguaggio è l'orchesco che non ha alfabeto ma usa la scritura nanica. Si trova più spesso in graffiti.
Nomi: A seconda che si voglia ambientare tra gli umani o intimidire gli altri il mezzorco può scegliere un nome umano o uno gutturale orchesco.
Nomi orcheschi maschili: Dench, Henk, Holg, Imsh, Krusk, Thokk.
Nomi orcheschi femminili: Emen, Engong, Myev, Neega, Ovak, Shautha, Volen.
Avventurieri: I mezzorchi che vivono tra gli umani sono attirati da mestieri pericolosi, e siccome sono spesso esclusi dagli ambienti raffinati trovano accoglienza tra avventurieri, molti dei quali sono vagabondi o emarginati.
TRATTI RAZZIALI MEZZORCHESCHI

- +2 alla Forza, -2 all'intelligenza, -2 al carisma: I mezzorchi sono forti ma la loro eredità orchesca li rende ottusi e brutali.
- Taglia Media: Essendo creature di taglia Media i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
- velocità base sul terreno 9 metri
- Scurovisione: I mezzorchi come gli orchi possono vedere nell'oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale e i mezzorchi possono muoversi perfettamente in assenza di luce.
- Sangue orchesco: i mezzorchi possono usare oggetti magici che possono essere usati solo dagli orchi, perchè ereditano le caratteristiche dei loro genitori.
- Linguaggi automatici: Comune e Orchesco.
Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Goblin, e Abissale. Solo i mezzorchi intelligenti possono conoscere i linguaggi dei loro alleati e rivali.
Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un mezzorco multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

HALFLING

Gli halfling sono opportunisti, furbi, intelligenti e sempre pieni di risorse.
A seconda del loro clan di apprtenenza posso essere dediti al lavoro e quindi molto affidabili oppure criminali pronti a fare il colpo grosso e sparire inosservati nella notte.
Personalità: sono spinti dalla curiosità, e odiano la noia.
Molte volte dimostrano un grande coraggio nelle battaglie, grazie anche alle loro innate capacità di sopravvivenza e di sfuggire al pericolo.
Gli halfling amano la ricchezza e tendono a spendere il loro denaro più velocemente di quanto non riescano ad accumularlo.
Sono famosi collezionisti. Molti collezionano armi, libri, gioielli ma c'è anche chi colleziona pelli di bestie selvagge o le bestie stesse.
Descrizione fisica: sono alti circa 90 cm e pesano mediamente da 15 a 17,5 Kg. La pelle è rossastra, i capelli neri e lisci. Gli occhi possono essere marroni o neri. Non portano quasi mai le barbe e tanto meno i baffi. Preferiscono indossare abiti semplici e comodi. Raggiungono la maturità a 20 anni e solitamente vivono fino a 150 anni.
Relazioni: gli halfling tendono ad andare daccordo con tutti, soprattutto con umani, nani, elfi e gnomi.
Dal momento che la società umana cambia più velocemente delle società di razze dalla lunga vita, è proprio tra gli umani che gli halfling riescono a mettersi in evidenza.
Allineamento: gli halfling sono di tendenza neutrali, anche se sono a loro agio nel cambiamento per il loro carattere caotico. Nonostante ciò gli halfling mantengono delle costanti intoccabili come il rispetto per un clan o l'onore personale.
Terriori halfling: gli halfling non hanno dei loro territori, ma vivono nelle terre di altre razze a volte formando anche delle piccole comunità.
Dendono a fare amicizia solo fra di loro e a volte si stabiliscono in luoghi isolati per fondare dei piccoli villaggi autosufficienti, sempre pronti però a spostarsi là dove si presenti una possibilità di guadagno.
Molti viaggiano come stile di vita, su carri o navi senza avere una fissa dimora.
Religione: La diinità halfling principale è Yondalla, la Benedetta che promette a tutti coloro che difendono i clan e le famiglie halfling aiuto e sostentamento.
Esistono anche molte altre piccole divinità a cui gli halfling si affidano durante i loro viaggi.
Linguaggio: il loro linguaggio usa la scrittura comune anche se gli halfling non scrivono molto e non hanno molti testi scritti.
Tuttavia la loro tradizione orale è molto forte. Anche se il loro linguaggio non è segreto tendono a non condividerlo e di solito usano il comune nelle loro trattative con altre razze.
Nomi: un halfling possiede un nome proprio, un nome di famiglia e a volte un soprannome.
Nomi maschili: Alton, Cade, Eldon, Garret, Lyle, Milo, Osborn, Roscoe e Welldi.
Nomi femminili: Amaryllis, Charmaine, Cora, Euphemia, Jillian, Lavinia, Lidda, Seraphina e Verna.
Nomi di famiglia: Brushgater (Coglibosco), Goodbarrel (Buonbarile), Greenbottle (Bottigliaverde), Highhill (Altocolle), Hilltopple (Colletremante), Leagallow (Pratotriste), Tealeaf (Foglia di tè), Thorngage (sfida spina), Toscobble (Getta ciottoli), Underbough (Sotto ramo).
Avventurieri: Gli halfling sfruttano tutte le loro abilità per guadagnare denaro e prestigio sia che decidano di andare all'avventura con un gruppo, sia che rimangano solitari in cerca di fare "il colpo grosso".
Agli occhi di altri gli halfling a volte possono risultare senza valori per la loro smania verso il lucro, ma un avventuriero che impara ad avere fiducia nei suoi compagni si può rivelare coraggioso e a volte esibirsi anche in atti particolarmente eroici.
TRATTI RAZZIALI HALFLING

- +2 alla Destrezza, -2 alla Forza: Gli halfling sono veloci, agili ed esperti con le armi a distanza, ma sono piccoli e quindi meno forti degli altri umanoidi.
- Taglia Piccola: Essendo creature di taglia piccola gli halfling guadagnano un bonus di taglia +1 alla classe armatura un bonus di taglia +1 al tiro per colpire e un bonus di taglia +4 alle prove di Nascondersi, ma devono utilizzare armi più piccole di quelle usate dagli umani, e la loro capacità di carico e di sollevamento è tre quarti di quella delle creature di taglia media.
- La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, Saltare e Scalare: gli halfling sono agili, sicuri e atletici.
- Bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza: gli halfling sono sorprendentemente bravi nell'evitare gli infortuni.
- Bonus morale di +2 ai tiri salvezza contro paura: questo bonus si somma al bonus di +1 degli halfling ai tiri salvezza in generale.
- Bonus razziale di +1 all'attacco con armi da lancio e fionde: lanciare pietre a mano e con la fionda è una disciplina universale tra gli halfling, i quali sviluppano soprattutto una buona mira.
- Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare: gli halfling hanno l'orecchio fine.
- Linguaggi automatici: Comune e Halfling. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Goblin, Nanico, e Orchesco. Gli halfling intelligenti imparano i linguaggi dei loro amici e nemici.
- Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un halfling multiclasse non conta quando si determina se subisce una penalità ai punti esperienza.
Gli halfling hanno dovuto per molto tempo fare affidamento sulla furtività, l'intuito e l'abilità, e da questo nasce in loro la spontanea vocazione del ladro.

Edited by Einstein2 - 14/5/2007, 20:35
 
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pikachiu
view post Posted on 1/5/2007, 19:12     +1   -1




che cosa significa "il proprio personaggio"? sono arrivato da poco in questo forum e non ci ho ancora capito un tubo! vi prego, vi supplico, mi potete dare qualche spiegazione, non voglio vivere nel dubbio!

Pikachiu (con l'avatar di charizard)

Edited by pikachiu - 4/5/2007, 19:48
 
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view post Posted on 1/5/2007, 20:21     +1   -1
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certo, ti rispondo io :Charizard:

questa sezione è dedicata a un gioco di ruolo online chiamato Dungeon and Dragons.
Un master, (un moderatore o un admin) inventa un ambientazione e decide cosa accade, mentre altri utenti che si iscrivono a questo gdr svolgono il ruolo, o se vuoi, interpretano dei personaggi.
Però ogni utente può scegliere lui che personaggio essere, a seconda di quello che lo rispecchia di più.
Nel mondo di D&D esistono molte razze, umani, nani, gnomi, elfi mezzorchi ecc... tutti quelli che ho elencato.
Ognuno dei quali esperto in certo cose e con una propria personalità.
Però oltre alle razze esistono anche delle classi: chierico, mago, stregone, druido, paladino, guerriero, barbaro, bardo, monaco, ladro che permettono ad ogni personaggio di specializzarsi in certe cose per intraprendere al meglio le proprie avventure.
Tra poco finisco di schematizzare le regole delle razze e inserisco le classi.
 
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pikachiu
view post Posted on 3/5/2007, 18:26     +1   -1




grazie einsten! :Pikachu:
se non ti dispiace prendo lo gnomo! che devo fare?

Pikachu

p.s. lo sai che mi cambio l'avatar? :Vulpix:

Edited by andreapet - 10/1/2008, 18:52
 
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view post Posted on 4/5/2007, 07:18     +1   -1
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oltre a scegliere una razza devi anche scegliere una classe di partenza tra quelle elencate:
LADRO
GUERRIERO
PALADINO
RENGER
BARBARO
MAGO
CHIERICO
DRUIDO
STREGONE
MONACO
BARDO

dopo che hai scelto ti preparo la scheda del personaggio, e vedrò di creare una tabella adatta che la faccia vedere in poco spazio qui sul forum...
Prima di iniziare le avventure però c'è bisogno di qualche altro iscritto.
Sto aprendo una sezione "iscrizioni" dove ognuno potrà scegliere il proprio personaggio :Charmander:

P.S.: bello l'avatar! Lo hai fatto tu?
 
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pikachiu
view post Posted on 4/5/2007, 13:33     +1   -1




va bene scelgo guerriero! :Charmander:
 
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Dark-Lugia
view post Posted on 22/5/2007, 10:45     +1   -1




Einstein ma si posso fare personaggi anche inventati , oppure dei pokemon?
 
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view post Posted on 22/5/2007, 13:51     +1   -1
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i personaggi si inventano, rispettando le classi e le razze che rappresentano degli avventurieri medievali.

no comunque questo gioco non riguarda i pokemon, lo ho messo perchè è un altro gioco di ruolo molto bello e ho pensato che avrebbe potuto attirare qualche utente.
 
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Wasimone96
view post Posted on 12/2/2010, 21:33     +1   -1




Io voglio essere un elfo scuro!
Nome Drizzt Do'Urden
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